Desenvolvedor da Nintendo detalha trabalho em CG e amiibo para Metroid Dread

Em uma publicação no site de recrutamento da Nintendo, o desenvolvedor Uenaka Minoru compartilhou informações sobre seu trabalho em “Metroid Dread”, incluindo aspectos de CG (computação gráfica) e amiibo. Minoru está na equipe de planejamento e produção desde 2019.

Minoru, formado em pintura a óleo e especializado em anatomia artística, utilizou seus conhecimentos para criar modelos 3D detalhados em “Metroid Dread”. Sua colaboração com a MercurySteam, empresa espanhola, focou principalmente na criação de ilustrações para embalagens e publicidade. Ele enfatiza a importância dos detalhes finos, já que o trabalho em CG seria usado em diversos meios, incluindo publicidade em grande escala.

Desafio dos E.M.M.I. e amiibo

Um dos maiores desafios foi trabalhar nos robôs E.M.M.I., onde era essencial capturar um realismo convincente, exigindo cooperação tanto da equipe de desenvolvimento quanto de outras empresas. Além disso, Minoru também esteve envolvido na criação dos amiibos de Samus e E.M.M.I., buscando poses que refletissem uma confrontação entre eles, algo que agradaria os fãs ao vê-los lado a lado.

Processo colaborativo e resultado final

O processo foi comparado a uma corrida de revezamento, começando com dados da empresa de desenvolvimento, passando pela modelagem 3D para adicionar detalhes, ajustes de ilustradores, até a entrega final ao cliente. A satisfação de Minoru em contribuir tanto para o CG quanto para um produto tangível como o amiibo é evidente, e ele se orgulha de entregar tal trabalho aos fãs.

Confira a seguir o depoimento completo de Minoru:

Formei-me em pintura a óleo numa faculdade de artes antes de prosseguir para a pós-graduação, onde me concentrei principalmente numa área chamada “anatomia artística”, e estudei a estrutura dos corpos humanos e animais. Achei que o conhecimento que adquiri então poderia ser utilizado em uma empresa de games fazendo personagens, e comecei a trabalhar com modelagem de computação gráfica 3D (3DCG).

Então, no meu segundo ano desde que entrei na empresa, trabalhei em colaboração com uma empresa espanhola num título chamado Metroid Dread. O design dos personagens foi feito principalmente pela equipe da Espanha. Para fazer ilustrações para serem usadas nas embalagens e em anúncios, recebi dados do jogo e esboços da empresa desenvolvedora para criar o 3DCG, e precisei retocar até os mínimos detalhes.

Por que foi tão necessário retocar até os mínimos detalhes? Bem, a arte 3DCG cada vez mais realista seria inicialmente usada no site da Nintendo, na embalagem do jogo e na mídia, mas também seria usada em outros lugares, como para anúncios de grandes dimensões em estações de trem. Para isso foi necessário criar imagens que ainda pudessem ser apreciadas, mesmo sendo ampliadas ou esticadas.

Os modelos pelos quais fui encarregado foram as armas da protagonista Samus, um chefe da espécie Chozo, e depois uma especialidade deste projeto, os incansáveis perseguidores de Samus, os robôs E.M.M.I.. Este projeto tinha um senso de realismo que exigia não apenas a cooperação da equipe de desenvolvimento da série, mas também a cooperação com outras empresas para obter os detalhes adequadamente finalizados e tão convincentes quanto possível.

Como os E.M.M.I. eram robôs, queríamos expressar as características do ‘mecha’ até nos mínimos detalhes. No entanto, tivemos que pensar até onde poderíamos acrescentar detalhes, principalmente para não estragar a impressão do E.M.M.I. trabalhando em coisas que não estavam presentes nos modelos de jogo.

Para isso olhei vários produtos industriais para ver como um corpo semelhante a uma máquina para um personagem pode ser construído, às vezes até redesenhei planos do zero. No final, também discuti com os ilustradores e desenvolvedores de jogos para garantir que minha interpretação dos personagens não fosse diferente da deles e pudesse confirmar exatamente o que precisava ser feito. Utilizamos diversas abordagens e entendemos que era importante utilizar técnicas adequadas na modelagem dos personagens.

Este trabalho realmente funciona como uma corrida de revezamento. Primeiro recebemos os dados da empresa de desenvolvimento, depois, como modelador 3DCG, adiciono detalhes e depois os ilustradores ajustam a pose e a iluminação, além de adicionar coisas como fundos, antes de finalmente podermos entregar algo aos olhos do cliente.

Dessa vez, depois de finalizado o 3DCG, passei o bastão para os ilustradores, mas não foi só isso. Havia amiibos de Samus e E.M.M.I. sendo feitos e eu também estive envolvido em sua criação.

Ao fazê-los, queríamos que parecessem que eles estavam se enfrentando quando estavam juntos, então isso foi levado em consideração ao pensar em como posá-los, pois queríamos que os fãs ficassem felizes em vê-los lado a lado.

Foi difícil fazer isso, mas acho que consegui criar poses dinâmicas e naturais, usando o conhecimento que adquiri durante meus estudos sobre o corpo humano. Fiquei muito feliz não apenas por estar envolvido em CG, mas também por um produto tangível que pode realmente ser mantido. Fiquei muito orgulhoso de poder entregar um produto desses aos fãs.

“Metroid Dread” está disponível para Nintendo Switch.


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Felipe Augusto
Felipe Augusto
Tradutor profissional e redator com quase 10 anos de experiência. Crio conteúdo focado em animes e games desde 2015 no Geekdama.

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